TMTileMan.io 攻略wiki

勝つための立ち回り

このゲームに「強い武器」はありません。あるのは、どこまで囲って、いつ戻るかという判断だけです。

01囲う大きさを決める

囲いが大きいほど一度に取れる面積は増えますが、線が長く露出する時間も比例して増えます。他人の線に触れられるリスクは「線の長さ × 晒した時間」で効いてくるので、迷ったら小さく確定を繰り返すほうが結果的に広がります。

目安として、周囲に誰もいないときは大きく、誰かが見えているときは小さく。画面に他人が映っているかどうかで囲いの大きさを変えるのが基本です。

02止まる判断

E・P・テンキー5で止まれます。止まっている間は線が伸びないので、危険をやり過ごすのに使えます。ただし止まっている自分は無防備なので、相手の線が近いときは止まらずに抜けたほうが安全です。

停止が効くのは「相手の動きを見てから決めたい」場面です。曲がり角の手前、他人の線が近い場所、囲いを閉じる直前などで一瞬止まると、判断の材料が増えます。

03キルを狙うとき

キルは「相手の線に触れさせる」ことで成立します。追いかけるのではなく、戻り道の先に回り込むのが基本です。相手は自分の陣地へ戻りたいので、戻る先を塞ぐと選択肢がなくなります。

ただし相手が No kills の場合、切っても死なずに戻ってきます。キルを狙うなら Classic・Rats・Extreme speed のほうが成立しやすいです。

04モード別の注意

Classic
広いので大きく囲えるが、戻り距離も長い。中央は人が多く、端は逃げ場がない。
Extreme speed
4倍速。曲がる前に止まる。壁に多少耐性があるが、過信は禁物。
No kills
切られても数秒で戻れるが、土地ゼロは自動死。戻る余力を残す。
Rats
狭くて密度が高い。小さく確定を繰り返す。人のエリアも奪えるので攻め時が多い。
Arena
敵なし。囲む練習だけに使う。記録は残らない。

05練習の順番

  • Arena で「外に出る → 囲う → 戻る」を10回。確定の感覚を掴む。
  • Classic で他人の動きを見る。どのタイミングで戻っているかを観察する。
  • Rats で短い試合を繰り返す。狭い場所での判断を鍛える。
  • Extreme speed に挑む。4倍速で曲がれるようになると、通常モードが遅く感じます。
  • No kills で「戻る判断」だけを練習する。死なないぶん、失敗のコストが低い。